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《艾尔登法环》的开放世界在体验上跟《黑魂》系列区别在哪 ...

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online_member 发表于 2023-4-4 18:00:44 | 显示全部楼层
地图结构的差异是最明显的一点(建议看GMTK讲DS1那期)。
From Software设计部门副总监的松本龙倒是很不给老作品面子——他说相比之下《黑暗之魂III》像是豆子。
与其说《黑暗之魂》是单纯的箱庭体验,倒不如说是类银河恶魔城的体验,探索和战斗的联系紧密度其实还比较高。DS还有《血源诅咒》的地图总是给我一种地下城游戏的既视感,以通道连接“广场”。
而《艾尔登法环》在开放区域中……打不过了想怎么跑就怎么跑。把“广场”分布在更大的区域中,但是没有明确的连接。
这种岛式地图中模糊掉指型地图的设计就很有意思。而且《艾尔登法环》的地下区域的重复度也很低,看起来相仿但花样也不少……
更何况《艾尔登法环》依靠新的动作机制(对FS来说也不是完全新),在垂直层面的探索也要更花哨。
另一个很重要的事,也和地图设计有关,是《艾尔登法环》的地图的流程顺序并没有那么“线性”。
之前就有种批评声音认为《艾尔登法环》的引导实在太弱了,不只是说比FS以前的作品弱,而是除了赐福的光流以外,就没什么指引性的内容了。
比如一些前期就能到达的区域,那里的怪物却一点也不前期。这个罪我没少遭。
而《黑暗之魂》的空间利用率相对更高,更紧凑,随之而来的是相对明确的推图逻辑线。
但是,可但是,DS的流程设计有时真的恶意泛滥,最典型如传说中的“四大名捕”。
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