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如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?

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online_member 发表于 2023-1-24 07:57:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?
online_member 发表于 2023-1-24 07:57:40 | 显示全部楼层
如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?636 / 作者:李中文1 / 帖子ID:107081
非常nice的一款像素太空策略战争游戏。接触时间不长,就目前而言,有几点感受。
一是本作深受上世纪80、90年代日式策略游戏《基连的野望》《银河战国群雄传》影响,也能看到欧美策略游戏《文明》系列的影子,有不少老玩家的执念和情怀。
二是游戏的背景和派别基于原创剧情,世界观比较宏大,派别数量众多,有较大的发挥空间。
三是游戏机制或者说玩法不算复杂,比较容易上手,加之采用策略游戏玩家比较熟悉的战略和战斗地图、派别互动、科技树以及战棋战斗方式等,比较有亲和力。
四是日式半写实卡通人物、和风战斗单位和日本流行动漫改编音乐等有比较广泛的受众群体,这些都是加分项。目前听到的背景音乐主要是进击的巨人、七龙珠主题曲。
如果说需要改进提升的地方,主要是玩起来有些单调,新鲜感不够,互动性不够强,操作不是很顺手。
提几点建议:派别特征可以再显著些以便有更好区分度;派别之间的互动可以再密切些,增加些趣味性;战略地图可再精细些,各类标记可再鲜明些,可考虑加些光影效果;随机事件可以再多些,进一步丰富充实游戏世界。
另外,还可进一步借鉴一些太空歌剧游戏的设定,比如日本老游戏《银河英雄传说》、Stardock《银河文明》、《陷阵之志》,甚至是《席德梅尔的半人马座阿尔法星》等。
online_member 发表于 2023-1-24 07:58:20 | 显示全部楼层
首先感谢 @知乎游戏 提供的cdkey。
混沌银河2(Chaos Galaxy 2)是一款像素风回合制银河全面战争游戏。在游戏中,作为玩家的你可以选择12个不同风格的势力(以及若干隐藏势力),指挥上百名各具特色和故事的提督,控制两百多种舰艇、机甲、异形怪兽,在你的行星制造建筑,率领多支舰队在银河大地图上进行大战略作战和外交、内政行动。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?244 / 作者:醉生三世生d / 帖子ID:107081
你不仅能在《混沌银河2》这个回合制全面战争游戏中建造属于自己的行星,在自己拥有的行星上建造各种建筑,将自己的帝国发扬光大,还能体会到:如欧陆风云般的政局动荡 (《混沌银河2》是有相当完整的内政系统的)和钢铁雄心般精致的战争微操。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?623 / 作者:醉生三世生d / 帖子ID:107081
然而《混沌银河2》稍显不足的一点,就是没有战斗动画。虽然缺乏战斗动画并没有让《混沌银河2》变得乏味,但是我喜欢战斗动画,因为它似乎很吸引人。在这方面,没有战斗动画的游戏对我来说好像就是《哈利波特》中的巫师自走棋变成了一个普通的国际象棋。我认为当一个单位攻击另一个单位时,游戏系列的战斗动画会更好,因为此类作品的魂就是那些充满魄力和冲击力的战斗画面。
不过在这一方面来说,我是理解韩之昱韩老师的,毕竟数百个单位的战斗动画对于他一个人来说,工作量属于是大了些的。
online_member 发表于 2023-1-24 07:58:31 | 显示全部楼层
对于前代玩家而言,最突出的(月经)问题是……为什么没有战斗动画了。
这里引用制作人的话,混沌银河2二百多个单位都画动画的话游戏得多做两年才能搞出来()
——正经评测分割线——
作为续作,自然是要跟前作对比的,如果说EA初期的混沌2还比较像一代的威力加强版,那么在这半年的一步步更新后,已经是当之无愧的续作了(除了ui,但我又不在意ui)
画面:延续了一贯的鼠绘像素画风,还贡献了一个魔性的笑容

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?674 / 作者:夫星特九 / 帖子ID:107081

感叹自己发现美的眼睛

剧情:添加的新事件较少有些遗憾,但也能理解。不过新加入的连携对话跟交战对话(自己瞎编的词,就是指两个认识的角色参加一场战斗前的趣味小对话)既补充了世界观,又能让玩家得到有趣的调剂。每个星球的文本介绍也让整个银河更加生动。
(此处应有哥舒老头美丽的花朵,先鸽着)
战斗玩法:在前作的基础上锦上添花,能够强制位移的钻头,能够再移动的飞机,大炮起兮的巨炮,以及师夷长技的强殖装甲跟黑龙巢群,为游戏带来更有趣的体验。
不过地形元素并没有增加,颇为遗憾,希望韩老板能在下部作品探索一下地形上的玩法。
地图小,地形简单在一定程度上让战斗节奏更快(不用再经历浮躁的侦查期以及等待掉队的队友)但也有些过度了,更有甚者敌人直接刷在旁边,当场短兵交锋……
对于传统回合制游戏来说,先手优势过大是不可避免的缺点,作战单位有限一般也不会加入太多炮灰,意外被敌人先手击毁辛辛苦苦养的百战精英还是会有心脏骤停的无力感。(菜的无力感)
内政玩法:
内政是混沌银河2的重头戏,在制作人感慨混沌银河1的内政过于简单后,他的选择是……加入建筑物!
在结合星球的特性,建筑槽,以及地理位置,玩家需要思考建筑的搭配方法。建筑用钱建造,但升级却仅需要劳动力,是优先发展低收益的劳动力建筑再用攒好的高劳动力升级高收益建筑,还是造高收益但升级慢的懒人建筑?当然是无脑农场扑一地再拍俩游乐场()造兵也不像前作随便找个球就随便造,现在每个星球都有生产力,而生产力则是由星球上工厂跟船坞提供,如果是大后方不需要造兵的球,也可以造贸易站赚钱。
虽然整体麻烦了不少,但思索每个星球的定位也能令人乐在其中。
外交方面,挑拨离间属于是官方外挂了,“我宣布你为银河朝敌”
战略玩法:
势力特色相比前作更加突出,帝国系的抢官职,水军抢兵,智械抢兵种图纸,自由邦抢你球,商会钱跟物资互换,佣兵跟阿萨辛则是帮别的势力做任务换取“功名,当然,少不了异形的吃吃吃。
本作中异形的出现与否,从何处出现都会极大影响游戏进程(建议新手不要自信地把黑龙放在门口)一些势力勾引异形祸水西引也成为了破局的关键。
地图上还存在一些小势力,击败这些小势力就会获得独特的兵种图纸,一些前期没啥好兵的势力抢先击败小势力也成为了破局的关键。
在击败异形后获得的异形科技可以用来研发强大的强殖装甲与废土再生科技。前者是强大的矛,让你狠狠地揍别人,后者则是强大的锄,让你慢慢开展一带一路,将异形吃干抹净的星球恢复生机,好凑够50球胜利。
每个势力特色鲜明,在不同异形方向的破局思路不同,而击败家门口异形的收益又不可小视,实属有趣。
关于新增的自定义功能:
自定义将领就不必过多介绍了,能够自定义将领发动技能的台词就已经超出了我的预期。
而自定义势力功能不仅多了前作的科技树(虽然没有我最爱的墨子教团),还加上了制作人在更新计划中因为不够有趣而砍掉的旋风铁翼团。这个由飞机跟加油站组成的蒙古派系立刻成为了我的新欢。
作为第一次尝试的功能足够出彩,也希望在下一部也能添加更多功能。
总结:ui的朴素不能掩盖游戏丰富的内容,在一些遗憾后更多的是惊喜,只要不是很在意战斗动画的改变,买就完了。如果真的很在意的话……制作人有决定下一部作品减少单位数来抽出时间画,不如这部就抛开战斗动画体验一下这完全不团结的太空歌剧?
——关于制作人的一些小插曲——
很喜欢制作人的一句话,大意就是他希望这部游戏能够满足大部分人的喜好又不失自己的风格。在这半年的ea中,他也确实有完成他的承诺。
每次补丁都可以看到后续的更新计划以及预计更新时间,而我已经不知道投资了多少个遥遥无期的ea游戏了(欲哭无泪)在q群中也经常听取群友的意见,一起聊游戏中游戏外的各种事。能够看到自己的意见确实对游戏产生了影响真的有种养成的快感。
下一部会是在一颗星球上进行陆战的游戏,相信韩老板还会给我们带来优秀的作品。
online_member 发表于 2023-1-24 07:59:30 | 显示全部楼层
《混沌银河2》是我在Steam的第三部独立游戏作品。不久前经历了半年的EA转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在Steam社区、QQ群、Discord讨论游戏内容、反馈建议、确认BUG。在这里我就不再多讨论游戏本身了,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。
随着几年来开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在混沌银河2进行了一次实践:

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?239 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081
总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而且我也基本按时间表开发完成了。
在第二阶段基本完成后,大约在21年春季,我就在Steam建立商店和上传了几张游戏概念图。由于前作混沌银河1获得了一些老玩家基础,一周内就积累了3000多愿望单。当时我看到Gamera的叶千落老师的分享,只要6000愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。接下来我还有一年左右时间,达成6000这个目标还是比较轻松的。我计划用半年左右完成Demo参加夏季的Steam新品节,然后在一年后正式上线EA。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?29 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081
然而,在这时候我错误估计了开发难度,由于我修改了大地图格子的算法,导致整个寻路体系都无法沿用1代的代码,在夏季新品节开始之后我还在拼命熬夜修改和测试。因为过大的压力和长时间工作(最多连续40小时),甚至因为在虚弱时被风吹导致了面瘫。我只好向Steam客服申请退出这次新品节,客服很Nice地在后台进行了操作,还劝告我多休息。
总之,认识到人力还是无法胜天的,接下来我休息了一个月左右,每天就到夏日花海中散步看书,难受的面瘫也逐渐回复了。接下来两个月里我每天只工作六个小时,很顺畅地完成了Demo的遗留问题,甚至还完成了一套新的战斗动画表现方式。接下来在10月参加了Steam的秋季新品节。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?463 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081
这次新品节的表现还是很成功的,在我直播演示游戏的两个小时中,最多有800多观众同时在线观看,第一天结束后愿望单总数超过了6000,顺利进入了Steam愿望单榜。
之后我又花费了半年多时间铺量美术,终于在22年7月底完成了EA内容。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?984 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081

热门即将推出榜

这时候混沌银河2已经拥有一万愿望单左右,游戏也顺利在上线前四天就进入了Steam热门即将推出榜。到上线时,愿望单已经冲到了两万多。EA首周我就跟打了鸡血一样,每天工作十几个小时,每天都会更新二三十条内容修改和BUG修复。热心的玩家从Steam社区、QQ群、Discord等各种渠道给我建议和BUG报告。一周后,版本终于稳定下来了。
和大多数国产游戏不同,混沌银河系列的用户是非常国际化的,美国玩家的人数甚至达到30%多,收入占比接近50%,还有大量来自其他英语国家和部分欧洲国家的玩家。中国用户的人数约25%,收入占比约15%。在之前的混沌宙域和混沌银河1代时,这对我曾经是一种很出乎意料的体验。现在我想或许是因为和混沌银河同为宇宙回合制大战略的基连的野望、银河战国群雄传等老游戏,东亚玩家玩得很多,所以很挑剔,而且对像素风喜好度较低。但这些游戏当年很少进行欧美本地化,因此欧美玩家对此有新鲜感,也不排斥像素风画面,所以更乐意付费和给出好评。所以即使在显得较低的Steam评论数下,混沌银河系列的实际收入和5-10倍评论数的其他国产游戏收入相当。正如我之前在知乎想法中提到的,20美元1万套 = 30人民币5万套。虽然和做手游的暴利没法比,但对个人独立开发者而言,我已经确认我可以像一个体面的艺术创作者一样站着挣钱,而无需哭穷卖惨了。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?580 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081

EA初期公布的工作计划,大部分都按期完成了

在半年的EA中,如果维持像首周一样随叫随到的紧绷状态,是无法制作较大的内容的,而且恐怕我的身体又会出问题。因此我尝试着劳逸结合的方式,每完成一个大内容该休假时就休假,并且坦荡地告诉玩家朋友们。和玩家们一起享受整个游戏不断添加新内容的过程,这对我是一种很新鲜的体验。因此,这半年EA时间里我的压力始终没有太大,还完成了从未做过的自定义角色和自定义势力等大型新功能。这也让我对之后的游戏更有信心了。
不久前的1月初,混沌银河2结束EA,并且顺利地在新品热门榜持续待了三天多时间。算是给这两年的项目做了一个完美收官吧。

如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?974 / 作者:aupdbe229 / 帖子ID:107081

新品热门榜

在多年前我做商业游戏的过程中,要么是几十人中等项目快速换皮,要么是几百人大型项目反复折腾,陷入办公室政治大过开发本身的泥沼。对我而言,一个项目在立项初期就规划清晰,瀑布式开发按计划完成,和玩家和谐互动度过运营期,几乎是梦中也不可得的理想乡。在我做游戏的第十五年,做独立游戏的第五年,终于实现了这个理想的状态。这除了个人的愿望,恐怕更多的还是来自Steam平台和平台上的这些玩家的支持帮助吧。除了深深的感谢,我还能再多说什么冗余的废话呢?
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