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《艾尔登法环》的开放世界在体验上跟《黑魂》系列区别在哪 ...

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online_member 发表于 2023-4-4 17:58:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
还没玩法环,但据说法环也是篝火作为检查点的机制,所以好奇这个开放世界到底开放在哪
online_member 发表于 2023-4-4 17:59:37 | 显示全部楼层
拆分开讲。

魂2、血源、魂三,是多个独立箱庭由一条线串联起来,其中前期和中期的个别独立箱庭会有秘道连接(*),中期往后的个别独立箱庭破关处会有岔路,此时会有两三条可选路线(**),然后再归于一条路进入大后期。
标记的两处实际上除了更直观地体现出制作组整体地图构架的精妙外,在玩家的游戏体验上并没有更进一步的亮点,因为玩家能明显感觉到每一个关卡阶段的独立和割裂,且流程上没有更丰富的不寻常走法。其中不乏有一些相对大体量且惊艳的关卡,由多个箱庭嵌合在一起,比如魂2的前两个DLC圣壁之都和黑雾之塔,魂3本体的幽邃教堂。

恶魂采用的是传送的方式,每块地区都是独立且割裂的,但在中期的选择性相对自由,这种选择性也是魂1整体思路和后续作品岔路的思路来源。其中伯雷塔尼亚前后期的两块部分由一扇门和流程来分割,实际上是一体的,如果合并起来,会是全系列数一数二规格的主城关卡。这种割裂与合并的设想分别在洛斯里克和史东薇尔复现。洛斯里克的处理并没有比伯雷塔尼亚更高明,且后期部分实际上有致敬魂1城外不死镇的成分,史东薇尔则当之无愧成为实质上的全系列主城天花板关卡。
当然恶魂最成熟,也是我本人给出全系列最高评分的关卡,是第三章希望监牢。用如今的眼光看待,似乎没有太过惊艳的地方,但这一章涵盖了全系列除了岩浆元素外的所有关卡元素:多层伪对称书库式结构建筑,机关、跳跃(雏形)、空中高架、电梯、泥潭(或者叫粪坑)、室内外+单向门的绕路、螺旋楼梯、环形回廊。
也就是说这一章成为了后续全系列的公爵书库、大书库、绘画世界、实验室、曼西斯梦魇、粪坑类关卡(包括本作第五章将之“发扬光大”的腐朽谷,病村关卡的前身)、教堂类关卡、环印城等诸多经典关卡的宝贵灵感来源。

魂1在没有采用开放大地图的情况下,关卡设计将选择性、嵌合性与贯通性发挥到极致,也是法环前公认开放性最高的作品。整体采用环形树状结构并枝间相连,类似于3D化的蛛网和雪花。单就3D箱庭关卡设计思路来说,可以说是除3D作银河战士本身外难逢对手的业界绝笔设计。本作最出彩的地方在于玩家对地图熟悉的过程中可以逐渐发现路线走法的多样性并付诸尝试。但事实上每一个小关卡体量都很小。

法环首次采用了大地图,扩充了玩家的选择性——整个游戏的全部场景,有2/3的部分玩家可以在大前期就到达,并可以选择性地探索一些难度合理的地牢与矿洞,迅速找到制作组刻意留下的刷经验区域。除此以外并无太多亮点,深根底层与癫火房的连接呼应上文标记部分,更多体现的是制作组整体三维场景构架的功底,就流程来说没有意义(因为深根底层无法反走回癫火房)。就独立的大关卡本身来说,体量很大,不乏精彩的关卡,但整体质量并未真正超越前作。
如果说魂2、魂3、血源是平原线性结构,法环整体采用的是一块巨大三明治结构,并在三明治内嵌入了很多小关卡(矿洞、地牢),主流程部分包括盖利德、雪原完成度很低,圣树这张地图,无论数值还是结构思路都像极了魂2、魂3的DLC区域,应该如我所想是从DLC中拿来补足本体完成度过低的区域。因此法环的DLC体量大概率会缩水1/3(或者像魂3三个砍成两个)。

在我个人心目中,魂系列真正封神的独立关卡仅有恶魂P3希望监牢、魂2DLC圣壁之都萨尔瓦两者,真正封神的整体构架仅魂1一作。
online_member 发表于 2023-4-4 17:59:55 | 显示全部楼层
以本菜鸡的体验来说,最大的区别在于:
黑魂卡关了,只能反复刷同一条路上的怪,一直刷到等级够或者水平够,再继续前进。
法环卡关了,镜头一转换个方向逛逛,十几个小时过去了。
online_member 发表于 2023-4-4 18:00:17 | 显示全部楼层
在野图野生boss这方面的探索明显是更自由的。在前作有时你也可以靠不走寻常路的方式跑到一些相对后期的地图位置,比如一代直接去小隆德去黑森林,但你是打不了boss的,不买a大徽章希夫那边就封着,四王那个坑跳进去也会直接死。
而现在我想要开新档玩什么新花样,一个比较通用的开局就是拿到马和带出血的武器之后直接去龙墓找桂奥尔拿启动资金和升降机符节碎片/拉达冈烙印。这大概是什么概念呢?相当于我魂三可以先到古龙顶干掉一刀龙,再回过头去打灰古达,而且跑酷难度更简单。
原本的魂系地图探索,就像是一个错综复杂但也彼此流通的管道系统。看上去一团乱麻,但当你选定其中一条管道口进行疏通的时候,通常在打到可以回归原点或者前往新空间的岔路之前,它就是一条犄角旮旯比较多的线性道路。
老头环则更像是在一个大盘子上将你放在中间,周围放上大大小小的游乐园。小一点的地下墓地,可能就是一两条岔路,最后打个精英怪结束,再大一点的,可能就会结合关卡设计,让泥头车创过来或者放个瞬移大弓法师开马,再往上,就是各种史东威尔、学院、王城下水道和它的上层附属设施这样的大型娱乐园区。有点像是一个个不同的副本,但进入方式是靠自己探索地图角落。同时,一些地图和boss则需要剧情前置,也算是保留了主线剧情推进的动力。地区连通和迷宫里还时常放入一些在角落里阴人的小瘪三来防止玩家打瞌睡时刻保持注意力集中,畜生么是有点畜生,你就说管不管用吧。
其实魂系列鼓励玩家探索是不需要什么很复杂的东西的,新迷宫、新怪、新boss、新衣服新武器新道具,你都不用告诉玩家这路上能找到什么,玩家自己就会被光点吸过去。老头环所做的,就是告诉你你现在在一个大地图里,上述的这些好玩意满地图都是,够本事你就来拿,打不过那是你自己眼高手低前期打后期。
像魂一那种地图箱庭设计,可以说是只要能成功搭建出来,绝对是很精巧的,但所需的设计灵感下限就非常高。而老头环这种地图,则是下限低上限高。好处就是能够容纳更多的新点子新想法,把好的设计全部做进游戏里,坏处就是一旦没有新想法却硬套的话就会很屎。
试想一下玩家进入大地图,探完摩恩城和附近几个地下墓地,感觉还不错对吧,好,现在给你解锁超大的开放地图,然后告诉你,别的地图上都是这几个迷宫的复刻。那只能说这解锁的时候不给个拉远镜头出个“育碧巨献”我会有点不适应。
但是老头环,它真的有那么多新玩意儿可以放进大地图里,至少能够保持探索百分之六七十的部分还有新鲜东西,最终的成果给玩家的探索体验就是很不错。功利有功利的玩法,全清有全清的路线,探索行为本身就是一种乐趣的来源。如果你一下子想不起自己该去哪里了,看一看赐福方位,再看看附近有没有什么野怪boss没打,就又能继续探索继续乐,某种意义上是个和撒尿和泥一样纯粹的游戏。
比前辈更自由更容易取巧更有包容性,也比开放世界罐头更精巧更有设计感更能让玩家集中,这就是艾尔登法环的地图探索体验。
更令人高兴的一点,就是fs毕竟是个小厂,还未能将这个模式完全做绝,还留有更多的进步空间和拓展余地,这样的设计思路能够成为一个很有参考价值值得思考借鉴的尝试方向。这种感觉就好像是耗尽全部血瓶打完一个非常生猛的boss的第一管血,却发现它居然还可能有更加生猛的二阶段和三阶段一样,在被一刀砍死的同时,留下了无限的期待与遐想。
online_member 发表于 2023-4-4 18:00:33 | 显示全部楼层
开放在不用任何强制的线性流程限制你的探索方向,这种开放的探索模式补全了魂系碎片化叙事的最后一块拼图:
根据选择的不同,每个玩家在探索中逐渐了解交界地的过程是因人而异的。
我认为这也是老头环之所以是魂系集大成之作的最根本原因。
开放世界的核心体验是探索,但实际上大多数开放世界游戏只是给玩家提供了一个足够大的场景,然后在这个场景里走线性流程,而老头环这种大胆的(或者说回归初心的,现在大行其道的任务引导系统其实是一种妥协)做法和FS社传统艺能碎片化叙事结合后,使玩家在叙事层面与玩法层面的体验高度一致,也就是更符合直觉的、更为质朴的探索感。
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