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发表于 2023-4-4 18:00:17
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在野图野生boss这方面的探索明显是更自由的。在前作有时你也可以靠不走寻常路的方式跑到一些相对后期的地图位置,比如一代直接去小隆德去黑森林,但你是打不了boss的,不买a大徽章希夫那边就封着,四王那个坑跳进去也会直接死。
而现在我想要开新档玩什么新花样,一个比较通用的开局就是拿到马和带出血的武器之后直接去龙墓找桂奥尔拿启动资金和升降机符节碎片/拉达冈烙印。这大概是什么概念呢?相当于我魂三可以先到古龙顶干掉一刀龙,再回过头去打灰古达,而且跑酷难度更简单。
原本的魂系地图探索,就像是一个错综复杂但也彼此流通的管道系统。看上去一团乱麻,但当你选定其中一条管道口进行疏通的时候,通常在打到可以回归原点或者前往新空间的岔路之前,它就是一条犄角旮旯比较多的线性道路。
老头环则更像是在一个大盘子上将你放在中间,周围放上大大小小的游乐园。小一点的地下墓地,可能就是一两条岔路,最后打个精英怪结束,再大一点的,可能就会结合关卡设计,让泥头车创过来或者放个瞬移大弓法师开马,再往上,就是各种史东威尔、学院、王城下水道和它的上层附属设施这样的大型娱乐园区。有点像是一个个不同的副本,但进入方式是靠自己探索地图角落。同时,一些地图和boss则需要剧情前置,也算是保留了主线剧情推进的动力。地区连通和迷宫里还时常放入一些在角落里阴人的小瘪三来防止玩家打瞌睡时刻保持注意力集中,畜生么是有点畜生,你就说管不管用吧。
其实魂系列鼓励玩家探索是不需要什么很复杂的东西的,新迷宫、新怪、新boss、新衣服新武器新道具,你都不用告诉玩家这路上能找到什么,玩家自己就会被光点吸过去。老头环所做的,就是告诉你你现在在一个大地图里,上述的这些好玩意满地图都是,够本事你就来拿,打不过那是你自己眼高手低前期打后期。
像魂一那种地图箱庭设计,可以说是只要能成功搭建出来,绝对是很精巧的,但所需的设计灵感下限就非常高。而老头环这种地图,则是下限低上限高。好处就是能够容纳更多的新点子新想法,把好的设计全部做进游戏里,坏处就是一旦没有新想法却硬套的话就会很屎。
试想一下玩家进入大地图,探完摩恩城和附近几个地下墓地,感觉还不错对吧,好,现在给你解锁超大的开放地图,然后告诉你,别的地图上都是这几个迷宫的复刻。那只能说这解锁的时候不给个拉远镜头出个“育碧巨献”我会有点不适应。
但是老头环,它真的有那么多新玩意儿可以放进大地图里,至少能够保持探索百分之六七十的部分还有新鲜东西,最终的成果给玩家的探索体验就是很不错。功利有功利的玩法,全清有全清的路线,探索行为本身就是一种乐趣的来源。如果你一下子想不起自己该去哪里了,看一看赐福方位,再看看附近有没有什么野怪boss没打,就又能继续探索继续乐,某种意义上是个和撒尿和泥一样纯粹的游戏。
比前辈更自由更容易取巧更有包容性,也比开放世界罐头更精巧更有设计感更能让玩家集中,这就是艾尔登法环的地图探索体验。
更令人高兴的一点,就是fs毕竟是个小厂,还未能将这个模式完全做绝,还留有更多的进步空间和拓展余地,这样的设计思路能够成为一个很有参考价值值得思考借鉴的尝试方向。这种感觉就好像是耗尽全部血瓶打完一个非常生猛的boss的第一管血,却发现它居然还可能有更加生猛的二阶段和三阶段一样,在被一刀砍死的同时,留下了无限的期待与遐想。 |
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