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45_avatar_small 楼主: 目师

如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?

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online_member 发表于 2018-6-13 12:40:17 | 显示全部楼层
9分,8分给画面。
10年过去,游戏性没有丝毫进步,流程玩法居和初代一模一样。
70_avatar_middle
online_member 发表于 2018-6-13 12:40:17 | 显示全部楼层
游戏是首发通的,通完懒得再碰再想,最近看了美末2的新闻有点想法,随手一写。
1、画面观感超一流,尤其室内和人物应该还是最强的。室外大场景贴图质量被最新的地平线比下去了,但依然足够赏心悦目。
2、表演比2,3大幅加强,明显是要往美末的路子靠,走深入心灵路线。但问题也就出在这,神海的剧情本来就是陪衬,在一个老套毫无深度可挖的剧情框架下强行挖细腻演出的结果就是难免不落入煽情,稍显做作啰嗦。说实话,通关的时候我还是有点小感动的,但过了两小时回头一想不对啊,这平庸的剧情有什么好感动的,无非是结尾那段情感渲染和表演做得很出彩被一时煽动了而已。
3、关卡设计,一句话不如2代。2代关卡的节奏感系列最高这是定论了,当年一路赏心悦目着就愉快通关了。而4代中段重复无聊,点到即止的攀爬和枪战简直让我几度想放弃,IGN的评论也是说中段节奏有问题,此话不假。战斗设计也是延续了3代的路子,不论近战还是枪战打击感都明显增强,(瞄准的手感还是老样子,有点拖泥带水)但敌人设计越发的COD化,打起来是更热闹了,但毫无章法,更加混乱。2代的一些战场还是有一定立体感的,可以利用地形和敌人周旋各个击破。而4代节奏快了不少,敌人经常是莫名其妙从四面八方刷出来,战斗变成了毫无策略可言的及时反应和比枪法,表演上当然是更紧张刺激了,但可玩性却明显下降了,尤其是中后期一场接一场毫无层次的枪战只让人生厌作呕。
总之,如果说神海2是一款电影化和可玩性达到良好平衡的佳作的话,神海4只能说是一款差强人意,过犹不及的收官之作,表演和可玩性的失衡处处可见。在游戏中你会处处被精美细腻的场景震撼,但同样也会对一次次重复无聊的攀爬战斗感到厌烦,这时我往往会想,顽皮狗哪怕只把做美工五分之一的人力财力花在做关卡上也远不会是现在这个样子,可是他偏不(顽皮狗并非没本事做好关卡,美末的可玩性跟谁比都不丢人,至少8.5分水准,而神海4只够5分)。这只能让我想到是顽皮狗膨胀了,对漂亮场景,演出效果的追求从自信到自负,乃至神海4的走火入魔。美末的极大成功让neil自负了,他要把追求情感深度的细腻演出也带到神海里,但神海的剧情框架并不是那么好嫁接的,结果不仅没有达到美末的效果,倒反拖累了节奏和关卡。我的个人感受是神海4作为一个电影化成就突出的传统游戏,最终却是两头不讨好,既做不到像暴雨,直到黎明,甚至1886这样的互动电影放弃传统的操作性专心于剧情表现,又做不出丰富有趣的关卡和可玩性,最终沦为食之无味的鸡肋而已。
照这样下去,顽皮狗会更像一家好莱坞的动画公司而不是游戏公司,似乎目前他们且以此为傲。我不是说神海4这种电影化的方向不正确,而是在神海4身上这种倾向过头了,失衡了。然而游戏界也是有政治正确的,对于神海4这样一款当红主机的标杆大作,话题大作,很多媒体就算明白这游戏显而易见的缺陷也恐怕只能藏着掖着随便提提吧。就好比GTA3那个年代,媒体对这个系列在承认其游戏素质市场成绩的同时会不忘议论一下这游戏的价值取向,而到了GTA5这个时代,在巨大的销量和口碑面前,批评的声音再也不敢有了,甚至当不懂游戏的主流媒体偶尔提出一点异议,很多玩家就会立马上去怼出一套“当年北欧正是因为禁了毛片才导致强奸率大幅上升”这种理论来证明对方的危言耸听和无知,呵呵,这又是另一种政治正确了。
回过头来说游戏,联系到开头说的美末2预告,当时预告刚出来很多玩家评论说1代的结尾已经足够完美,不需要续写他俩的故事了。neil出来表态顽皮狗只会比玩家更担心狗尾续貂的问题,他们之所以决定续写乔尔艾丽的故事是因为他们有足够信心。作为一个美末在心中有至高地位的玩家,我衷心希望如此,只是神海4的表现让我觉得对美末part2的态度还是谨慎期待为好。
online_member 发表于 2018-6-13 12:40:17 | 显示全部楼层
UC4,就此告别一段传奇。

作为粉丝评分:12
作为玩家评分:9        理解并认可IGN


一个周末时间将UC4通关。 普通难度。耗时23小时。这是近年花我时间最长的游戏了。德雷克告别的时候,还沉浸在通关的兴奋当中,等洗漱完了上床睡觉时,心里突然咯噔了一下,感觉心里有样东西少掉了。我是粉丝,是从一代开始的粉丝,9年的陪伴,终于告一段落了。


虽然UC4对我个人而言是如此重要的游戏体验,撇开粉丝身份,还是要承认,这次的作品,是个讲究情怀的游戏。是做给前3代一路走来同行的粉丝的游戏。它用了各种方式,将玩家的注意力从游玩本身抽出,放在了情感体验上,以作为最后的告别。

先说个事情

当年UC3发售之后,面对铺天盖地质疑退步的声音,作为最主要的背锅者,AMY HENNIG这个女人勇敢的站起来了撕逼,”游戏不好不是我的错,是先做关卡再写故事的流程设置的错误!!”。当时顽皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 继续担任4代的编剧和创意总监,宣布了首个合作演员,并在2013年的E3上发布了首个前瞻预告。 可没过多久,AMY 就跳出来说自己和顽皮狗理念不合,老娘呆不下去了。于是TLOU的制作人不得不过来接手。至于事实真相到底是AMY自己想走还是撕逼失败被TLOU的人赶走就不得而知。

UC4和前三代的区别

为什么要把这段故事拿出来说,是因为整个UC系列游戏凸显出,作为电影化的动作冒险游戏,编剧和创意总监的作用至关重要。UC2和3作为该类作品中的佼佼者,藉由顽皮狗强大的技术能力,带给玩家PS3时代最优秀的视听觉体验。而这一切的核心要素,都在创意总监的统一协调下完成。

然而到了UC4,由于核心成员的大换血(不止走了AMY), 整体游戏风格发生巨大改变。

前三作的情节设置,是仿照电影的模式,前因,叙述,首次冲突,次高潮,闪回,高潮,结局。以戏剧冲突作为情节推动核心,是UC系列获得极佳口碑的重要因素。

以二代为例。除了开头的闪回吊玩家胃口之外(同时也是为了炫耀PS3强大机能),接下来起因,交代动机,NATE和FLYNN首次撕逼,然后寻宝。然后ELENA的CHOLE组队,然后是火车大战小高潮。然后又是寻宝。最后在进入香巴拉真正高潮。让玩家在突突突的同时,被强烈的戏剧冲突所感染,对主角的所作所为产生强烈认同,并且,香巴拉这样的神秘符号,在游戏开头便被提及,是吸引玩家一路追下去的强大动力。

可是四代的情况有所不同。 前面四分之一的段落,用来铺垫NATE和SAM的情感背景。即便真正旅程开始,也缺少最后类似香巴拉那样吸引玩家的终极目标。整个游戏真正的戏剧冲突只有一次,SAM被RIFE揭开谎言的那次,而NADINE这样的人物,除了两场打戏给游戏增加趣味,从人物动机来看,甚至没有出现必要。 和TLOU类似,4代这个作品通过大量的角色对话,和游戏中设置的细节,比如大量的文件,来推动情节的发展,交代前因后果。

这就造成了一个问题,游戏的爽度下降了。前作是标准的爬爬爬,然后突突突,再蹋蹋塌的节奏。玩家怀着激动的心情,一口气通关,再意犹未尽。而这作,大量的对话情节,比如孤儿院和偷东西如大量的阅读文档,再加上更多的攀爬,和冗长重复的战斗,前作带来的爽快感,受到严重干扰。

当然,游戏的画面在主机里还是绝壁一流的。

UC4和TLOU的区别

TLOU也是采用了类似的对话与阅读文档推动情节的模式,并取得了巨大成功。为何UC4就做不到? 很重要一点,TLOU里,情感是有升级的,TLOU主角之间并没有明显戏剧冲突产生。但是NPC有。在末世的氛围里,NPC每一次强烈的人生抉择矛盾,都对大叔和萝莉的依存关系产生强有力的推动。两人从暗含敌意到开始关注彼此到最后相依为命,是在一次次通过NPC事件,进行的情感升级。而很可惜,UC4并未做到这点。UC4由于题材的限制,一路上就这么4.5个人在合作与撕逼。人物关系从开头到结尾未发生本质变化。NATE和SAM感情的变化,也交代的十分勉强。游戏进行到一半时候ELENA质疑NATE到底是为了SAM还是为了自己放不下的寻宝梦,我一度以为游戏将会把这个话题深入下去,很遗憾,打到结尾,并没有。UC4只是很套路化的给了个金盆洗手的结局,对于该结局的达成,既没有情节性的逻辑解释,情感铺垫也非常缺乏。游戏的设置是通过回忆童年去妈妈老板家偷日记窥见妈妈老板老年凄凉生活从而反省自己的人生意义,对于这样的情节设计,我只能呵呵了。

UC的本质是寻宝

回到之前所说,造成UC4风格如此大的改变的直接原因,还是因为AMY的离开。我认为,她才是UC这个寻宝冒险故事的真正主人,是她创造了又贫又贱却充满爱心和好奇心以及天不怕地不怕的 NATHAN DRAKE。是她将这个印第安纳琼斯式的故事,通过顽皮狗强大的技术能力,带给了千万玩家。引领了我们一同走上了寻宝梦。

UC系列说到底,就是个简单的冒险寻宝之旅。没有末世阴影,没有人性悲剧,发掘人物背后的深度,不是这个题材所能负担的。强行“装逼”的结果,就是UC4这个令人遗憾的作品。

再说一个细节,UC3里,我最感动的是,NATE就快赶不上飞机的时候,ELENA突然驾车出现,千钧一发之际,将NATE推上了飞机。 那一刻,我心里只有一句话“到底是爷的女人,才最懂爷!”。而UC4里NATE絮絮叨叨自我反省这么好的女人我做错了,反而不能激起我任何情感上的触动。两个作品不同的叙事风格,在这个细节里得到了很好的体现。

两人真是天生一对
如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?649 / 作者:luceifa / 帖子ID:31073
如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?87 / 作者:luceifa / 帖子ID:31073


所以,我大概能够理解IGN给9分的原因了。(讽刺的是,IGN反而给了3代10分)。UC4是讲情怀的游戏,如果撇开粉丝在前三代的基础上对角色脑补出来的深厚情感,如果撇开顽皮狗的巨大声誉,UC4除了在画面上傲视业界,游戏本身是有瑕疵,有争议的。一个对游戏前作没有感情的玩家,很难想象他能忍受絮絮叨叨前四,五个小时的情节铺垫, 然后又进入让人崩溃的没完没了的爬爬爬,再说这个游戏简直他妈的棒透了。


电影化动作冒险游戏的未来

在我玩过的该类作品里面,UC2和新古墓是我最满意的作品。二者同样做到了故事流畅,战斗爽快。新古墓在带入感里还略胜一筹。

但是后续作品就表现了顽皮狗和水晶冻梨的不同发展方向。

TLOU和UC4的做法是减少突突突成分,大量增加对话和阅读内容。游戏情节设置也不再是简单的解密,搜集,战斗,这样的循环模式。而是根据情感的层次,来设计情节的走向。

古墓崛起则是在游戏性上做了拓展,比如武器升级,比如地图的扩大,搜集元素增多,搜集结果可以明显影响游戏进程。

两种做法各有优劣。  崛起的搜集在我看来严重破坏了故事情节的流畅性,新古墓那种一气呵成的爽快感,和情感带入,被这种时不时就要打断的搜集过程,破坏的干干净净。等游戏打完了,我甚至不能完整回忆起整个情节走向。

可是,这能表示顽皮狗的模式就一定优秀吗? 以新古墓为例,如果做成TLOU风格,加入大量LARA心理活动,再通过NPC进行情感推动,那么,LARA从软妹子一夜间变成杀人魔这样的故事背景与结构,马上会彻底崩塌。玩家会将大量精力放在追究人物毫无逻辑性的动机上。与其这样,不如让玩家不去深究前因后果,只要享受与LARA一起的突突突美妙时光就可以了。

UC4也是这个道理。冒险故事的结构,往往经不住这样的分解。 再举个不恰当例子,不是所有的蝙蝠侠,都经得起黑暗。漫威宇宙就是阳光而简单。故作深沉的结果就是超人归来和撕逼大战,玛莎是一切的根源。

我不是业内人士,也不行家。指点江山不是我能够做的。但是对于以后作品的走向,以及顽皮狗和其他工作室能不能有重大突破。我翘首以待。

说了这么多,不代表我不喜欢UC4。 但是,有些人,有些事,终究有告别的时候。 说太多反而矫情了。

就用这张图来结束吧。
如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?232 / 作者:luceifa / 帖子ID:31073




也许再来两滴眼泪??
如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?765 / 作者:luceifa / 帖子ID:31073
online_member 发表于 2018-6-13 12:40:17 | 显示全部楼层
神秘海域系列一直不是适合面向所有人,但神海4,只要不晕,的确是值得把玩的一部作品,即使优酷通关也可以

说回神海4,这究竟是一个什么样的作品,今天我特意请假过了一遍

神海人物性格刻画的一直很是成功,在美末上得到了升华,在神海4中也延续了这种精神。内森山姆的兄弟之情,内森艾莲娜的夫妻感情,内森维克多形同父子般的关系,都被很好的演绎了,从表情、台词、语气,尤其让我觉得惊喜和悲怆的是一段路上德瑞克的独白,德瑞克幽默的自黑风格不变,但可以感受到他思虑的变多,可以感受到他逐渐苍老,可以感受到他自己也在不断思考自己的所作所为,作为人物性格刻画,我自觉得,神海4已无法做的更棒了

人物刻画:10

神海4的剧情试图跳出过往神海系列以往的框架,大场面还在,迷题还在,历史人物的背景故事也还在,但整体感觉更偏重于描述情感,个人很是喜欢,和美末让乔尔和艾利感情升温,而在神海4里则是描述人物间本就存在的感情关系,没有矫揉造作,都是点到为止,从人物间的对话,可以直白感受到人物间的感情关系,一幕幕都不会出现“失真感”。作为老玩家必然会对神海4有一份特殊的感情,其中穿插许多情节和相片来描述神海前作让我备感温馨,作为新角色的山姆通过剧情穿插的方式交代了和内森的情感关系,以及追寻宝藏的动机,合情合理不显突兀,实际上我觉得经过美末,顽皮狗在叙事层面拿捏人物关系已经炉火纯青。

剧情故事:10

神海4的BGM尚可,一开始的确让我有些失望,虽然激动人心,但听久了始终会烦躁和疲惫,倒是后面有几首宁静的BGM让我耳朵一亮,立马想到美末经典的长颈鹿桥段(应该不是同一首吧,记忆有些模糊),紧绷的神经得以放松,也烘托了感情,实在好评。

音乐:9

评论主机游戏的画面实际上并不公平,主机机能摆在那里,开发商极限就在那里,怎么和pc比呢,就神海4而言,比美末重置或者神海合集要好,我不会盯着像素和光照,只能说下自己感受。我是拿它当作电影来看的,「我无法单从画面上分清什么时候是CG什么是游戏,但我就像看了场大片」(还比美队3好看…),「很多时候我会忘记他们是虚构的人物,单从画面上觉得他们是演员」,实际上我自己存了点视频,没事时候喜欢看看,当然,正如我说,主机性能摆在那里,部分场景掉帧(探索时候),有些时候「背景像贴纸」,总的来说,如果放到全平台,神海4相当于1080p下的中上,如果放到主机平台,那肯定满分。

画面:10(主机),8.5(全平台)

细节:
神海4还有很多小细节值得加分,玩过巫师3都应该知道,杰洛特撞npc,npc会被撞开,然后叫一声,换在神海4(npc一箩筐),德瑞克会和npc交互,既迎合玩家按键,又迎合npc行为。这次神海4是有简体中文版,简化文版本本地化程度之高让人咋舌,看到“老司机”“妹子”“我操”等词偶尔蹦出来实际上感觉特别亲切。(虽然玩过一遍觉得国行不太可能有戏)

总结:我觉得神海4,满分10分,起码9分以上,不过不管媒体评价几何,我今年年度最佳游戏现在有仅有它一款

如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?163 / 作者:冰伊人o / 帖子ID:31073


如何评价游戏《神秘海域 4:盗贼末路》?628 / 作者:冰伊人o / 帖子ID:31073
online_member 发表于 2018-6-13 12:40:17 | 显示全部楼层
先说好的吧,无可否认这是制作精良的一部大作,人物情感的塑造,画面的细节,建模的精度,人物对话的处理,贼长的高质量 CG 动画等等,这些都是实打实的厉害。

在上述的优点里,我个人比较受用的是人物对话,很多游戏反馈通过人物对话的方式呈现了出来,比如开车如果一直撞车,一般游戏会有车辆损坏、速度下降甚至撞死重来。不过神海为了整体游戏的流畅性,肯定不能让玩家死,但也不希望玩家胡开车,所以撞得厉害了,载具上的同伴就会抱怨,鉴于这部游戏中剧情占了体验中很大的比重,人物之间的情感关系塑造也比较到位,我每次听到同伴抱怨都会注意下自己的驾驶,无论是开船还是吉普车。

另外一些场景下触发的支线对话也非常棒,对话自然让人物之间的情感羁绊和整体剧情都更加丰满。以及这些支线对话很多时候都是以生活小事为基调,在这个虚构大冒险的故事里,这些来源于真实生活的小对话,拉近了我和游戏人物之间的距离,带来了更好的代入感。

剧情里主角和哥哥之前的情感羁绊也是非常出色,从过去的回忆道今天的分歧,以及对于过去美好回忆的一点小动作,到最终看似分离但实则圆满的处理,非常棒。

下面说说我感受到的一些缺憾。

首先是男主角在动作场景(跳来跳去、战斗)之外时走动时,我都会觉得有点晕。我觉得也许是因为这些场景下,第三人称视角的主角和环境之间主次关系不明显,环境的精细程度和主角是一样的,整个画面呈现得信息量又大,又没有层次,让我很难找到画面的核心内容,导致一转动视角或者走得一块,我就觉得有点晕。我觉得这也许就是环境太细致的一个缺点吧。

另外场景太精细也影响了探索,明明看上去哪儿都那么真实,似乎都可以有点互动,但实际上并不能。这个落差让人很失望。

第二不爽就是操作了,经常感到不流畅。既然主角已经超出人类极限可以随便蹦来跳去了,但是却经常在攀爬岩壁的时候遇到推摇杆、按 X 却不动的情况,让整个攀爬流程瞬间被打断。感觉在真实运动和操作流畅方面平衡得不是很好。对了还有抓住横杆往前荡的操作也极其别扭。

以及作为一个动作冒险题材游戏,主角的动作组合少得可怜,只有绳索荡/溜绳、攀爬、岩钉、滑坡这几种,连跳和蹲都是根据场景触发的。导致我觉得主角其实并不是很厉害,就是开开车、开开小快艇,遇到石头就跳,跳不过去抬头肯定有根木头可以荡绳索。以及明明做了那么好的环境渲染和建模,为啥主角没有一个完全的自由视角,那些海盗遗迹我想好好欣赏一下,都不是很方便。这方面我认为不如我上一个玩过的动作冒险古墓 9。

剧情很不错,但是觉得有点遗憾,本以为会展开多层阴谋论,因为看到十二海盗建立乌托邦的时候,一下子激发了我很多想象,比如乌托邦是如何运转,他们的财富到底有多少,他们有没有悄悄得影响甚至改变世界?结果却相当平淡,或许这部游戏的剧情还是着重在体现主角和哥哥之间的情感吧,海盗大宝藏的故事不能抢了人物戏份。

我玩过类似的游戏中,这方面明明生化奇兵可以做到两者俱佳啊。

最后说一下游戏部分,在 TLOU 之后,我觉得神海 4 在用拍电影的方式处理游戏这个模式上,又往前迈了一大步。带来的好处很明显,PS4 销量口碑双丰收,大家都知道 PS4 上有一款游戏,画面精细程度和细节令人咋舌,和大片一样爽。这在主机硬件被老黄显卡吊打的今天,是个大胜利。不过你有没有发现,说神海 4 好玩的人,远比说神海 4 牛逼(画面、细节)的人少。

在整个游戏中,只有马达加斯加小岛上两次开车的动作场景让我觉得异常有乐趣,而其他的动作场景和枪战(全靠自动瞄准锁定),真的都是为了推动情节看下面的剧情。整个游戏为了剧情(电影化)做得妥协有点多,导致游戏乐趣少了不少。比如为了让章节之间无缝连接,体验不间断,经常我这边还紧张得按手柄呢,但实际游戏已经进入 CG 播片过场了,跟我没啥关系了。瞬间从玩游戏变成看电影,有时候会产生一种疑问,既然游戏缺乏了乐趣,为啥我不去直接看电影?

以及为了照顾电影化的剧情推进,探索、冒险的乐趣也少了很多,我在玩塞尔达、银河战士 3D 的时候,经常有时间,也愿意到处跑来跑去,收集、探索支线。但是神海不能回头(有一次我手太快,在老太太大宅子里拿起的信还没来得及看就放下了,结果就不能再拿起来看了,我不得不重新从检查点开始),剧情推动太紧,很难让我去有时间有心情去探索。以及和 TLOU 一样,收集完全是为了奖杯服务。

恩,不过神海 4 依然很值得玩一玩,这是继 TLOU 之后第二个让我刷夜玩的大作。毕竟剧情画面像电影,开了头就像一只继续到结束。
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